Archives mensuelles : janvier 2010
The Great Paper Adventure : 4 mois…

… c’est le temps qu’il m’aura fallu pour corriger un des plus gros bugs de mon jeu : les hitbox décalés pour les tirs avec un angle de rotation.
Il fallait juste préciser à XNA le centre du sprite (ça je le savais) et décaler le centre de la hitbox. Voilà. Deux lignes à changer. Maintenant ça marche du feu de Dieu !
Et j’ai reçu tout plein de nouvelles planches de sprites pour faire un deuxième niveau d’anthologie !
Quelques nouveautés diverses :
- Support total des manettes Xbox360 (c’est sympa et ça avance le portage)
- Explosion jolie pour la bombe grâce à de sombres calculs mathématiques qu’un graphiste ingénieur m’a expliqué (Pas facile de prendre un screenshot) :


A voir en mouvement
- Plein de corrections de bugs et d’améliorations diverses
Le décollage va commencer, accrochez-vous.
The Great Paper Adventure : Script Editor v0.1
Et hop, un outil créé pour TGPA qui marche pas trop mal pour me permettre d’éditer plus facilement des scripts =)
Développé uniquement en C# avec Visual Studio, il fait une espèce de coloration syntaxique et peut analyser le script pour le transformer en arbre (plus lisible) ou pour trouver des erreurs.
Et dans quelques heures : nouveaux dessins à scanner !
The Great Paper Adventure : Scripting avancé, dessins à venir
Après avoir enlevé toute trace du XML dans le format des niveaux pour revenir à du texte brut, j’ai enfin fini de faire le parser / interpréteur de tout ça.
Concrètement maintenant je peux faire un truc comme (en un seul coup) :
- Arrêter le scrolling
- Faire apparaître un ennemi / objet à détruire pour continuer
- Tant que cet objet n’est pas détruit, on fait apparaître des ennemis à un rythme régulier
- Dès que l’objet est détruit, le scrolling reprend et le niveau continue
Maintenant je vais faire un petit éditeur de script qui va me faciliter la tâche et m’éviter quelques erreurs de syntaxe, parce que c’est quand tout sauf pratique comme langage
The Great Paper Adventure : Script OK
J’ai enfin un système de scripting qui marche =)
Pour l’instant j’ai mes fichiers de niveaux en XML. Cependant, c’est impossible d’écrire un script en XML, c’est rapidement illisible. Il faudrait un pseudo-langage de script qui puisse être traduit en XML par la suite. Ce langage ressemblerait au formalisme que j’avais avant pour les niveaux.
Ce qui m’amène à me demander s’il ne vaut pas mieux retourner sur l’ancien système de fichiers de niveaux plutôt que du XML…
Et logiquement dimanche = nouveaux dessins (Hein mon lapin !
) ! Donc en attendant j’améliore quelques trucs de-ci de-là.



