Mais c’est pour autant que je vais diffuser des screenshots !
Donc j’en remets de l’éternel premier niveau avec quelques nouveaux sprites de-ci de-là
Bon aller, juste un screen alors :
En attendant des articles plus complets, notamment la suite du didacticiel et la prochaine démo de TGPA, vous pouvez avoir des news plus petite sur le twitter de TGPA :
Oui je ne me foule pas pour les articles dernièrement…
En échange voilà un petit screenshot du jeu qui a maintenant quelques couleurs dans son sac et surtout dans ses sprites. Je suis assez content du résultat
Maintenant il faut scripter tout ça… arg >_<’
N’hésitez pas à me donner votre avis sur ces couleurs : apportent-elles quelque chose au jeu ? Ou au contraire est-ce que ça dénature l’esprit original ? Trop fade ? Trop peu varié ? Trop vif ? …

… c’est le temps qu’il m’aura fallu pour corriger un des plus gros bugs de mon jeu : les hitbox décalés pour les tirs avec un angle de rotation.
Il fallait juste préciser à XNA le centre du sprite (ça je le savais) et décaler le centre de la hitbox. Voilà. Deux lignes à changer. Maintenant ça marche du feu de Dieu !
Et j’ai reçu tout plein de nouvelles planches de sprites pour faire un deuxième niveau d’anthologie !
Quelques nouveautés diverses :


A voir en mouvement
Le décollage va commencer, accrochez-vous.
Et hop, un outil créé pour TGPA qui marche pas trop mal pour me permettre d’éditer plus facilement des scripts =)
Développé uniquement en C# avec Visual Studio, il fait une espèce de coloration syntaxique et peut analyser le script pour le transformer en arbre (plus lisible) ou pour trouver des erreurs.
Et dans quelques heures : nouveaux dessins à scanner !
Après avoir enlevé toute trace du XML dans le format des niveaux pour revenir à du texte brut, j’ai enfin fini de faire le parser / interpréteur de tout ça.
Concrètement maintenant je peux faire un truc comme (en un seul coup) :
Maintenant je vais faire un petit éditeur de script qui va me faciliter la tâche et m’éviter quelques erreurs de syntaxe, parce que c’est quand tout sauf pratique comme langage
J’ai enfin un système de scripting qui marche =)
Pour l’instant j’ai mes fichiers de niveaux en XML. Cependant, c’est impossible d’écrire un script en XML, c’est rapidement illisible. Il faudrait un pseudo-langage de script qui puisse être traduit en XML par la suite. Ce langage ressemblerait au formalisme que j’avais avant pour les niveaux.
Ce qui m’amène à me demander s’il ne vaut pas mieux retourner sur l’ancien système de fichiers de niveaux plutôt que du XML…
Et logiquement dimanche = nouveaux dessins (Hein mon lapin !
) ! Donc en attendant j’améliore quelques trucs de-ci de-là.