Toujours sur l’éditeur, qui se peaufine petit à petit.
On peut créer un niveau, qui peut ensuite être chargé dans le jeu.
Un exemple :
Toujours sur l’éditeur, qui se peaufine petit à petit.
On peut créer un niveau, qui peut ensuite être chargé dans le jeu.
Un exemple :
Tandis que Philippe continue de son côté a intégrer sa version de l’IGF sans SunBurn à notre début de jeu, j’ai realisé un petit éditeur de niveau.
Au programme : une fenêtre WPF basée sur le pattern MVVM (vive les bindings), et une fenêtre de rendu XNA qui reprend les composants du jeu et les affichent. Même la caméra est utilisée puisque l’on peut, grâce à la souris, naviguer dans le niveau.
Bon ce n’est pas encore très user-friendly, mais ça marche.
On progresse toujours, avec une première milestone définie pour vendredi.
J’ai très rapidement attaquer la création de l’éditeur de niveaux. Il est moche et loin d’être fonctionnel, c’est plus un test pour le moment. XNA + WPF dans la même fenêtre.
Quatre jours sans nouveautés sur ce blog ne sont pas quatre jours sans nouveautés pour ce projet.
Mon partenaire, Philippe Da Silva, a bien avancé le moteur, en réutilisant une tonne de trucs de son framework (IndieGameFreak). Clairement, le jeu sera solide, on est plus dans l’architecture bidouille comme j’ai l’habitude de faire.
Il a également commencé la rédaction d’un background histoire de pouvoir commencer le graphisme.
De mon côté j’ai terminé :
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Une première version (non jouable) est prévue pour vendredi, elle devrait poser les bases du moteur et de tout le projet.